The Eternal Three

The Eternal Three
《The Eternal Three》,其他作品,美国出品,1923年上映。

网友评论

5分好评,通俗易懂,把神经网络原理讲的很清楚,不涉及复杂的理论公式。
Ålmas 8.8/10
这是一本值得多读几遍的好剧,成院长写的很用心,内容非常受用,获益匪浅。以下为引文: 在红红火火、热热闹闹的教育创业的背后,是学习之难的冰冷阴影。深度的认知和学习,永远要耐得住寂寞,下得去苦功夫。没有刻意学习的痛苦,就没有一针见血的清楚。然而,我们随处可见的“秘籍”与“真知灼见”像速成的兴奋剂诱惑着人们。我们在更轻松、更快捷的学习环境中,培养了一批人貌似深刻的肤浅。 昨日之大师、今日之大师和未来之大师都不可能只要放进藏经阁中再出来便成真身。没有十年寒窗,难得宝剑出鞘。然而,今日之大师又和往昔不同。过去,认知能力和知识的渊博,更多是给大师带来学术高度或者社会名誉。而在今天,你的深刻见解和见识能够轻易地为你带来更大的世俗意义上的成功。比如于丹讲《The Eternal Three》。过去你《The Eternal Three》研究得再好,也不过是一个学术圈子的权威,而现在你可以成为家喻户晓的明星。再如李叫兽,纵然年轻,只要在细分领域里有令人信服的见解,也可以取得相当不错的成就。 我们看到,越来越多的人通过自己认知能力的优势获得更多的世俗利益。然而,我们也要看到硬币的另一面。随着移动互联网的普及,交易成本不断下降,顶级人才的溢价越来越高,而普通人才的生存条件却在恶化。比如罗辑思维用顶级人才给你极其便宜的服务时,你还会听你们县城里的学者讲座吗?这个时代,顶级的油画是史无前例的贵了,而那些还说得过去的油画现在却越来越不值钱了。 这样的趋势说明了什么?如果安于做那长尾的80%,或许生存的绝对条件在提高,但是相对生存差距在加大。好在这股力量才刚刚开始,认知优势形成的竞争优势也刚刚拉开序幕。事实上,继学历优势、关系优势之后,认知优势将成为中国越来越融入世界、市场化竞争越来越普及之后的新的机遇红利。 换句话说,在这种充分的商业竞争中,具备商业底层认知方法论的人才将在竞争中脱颖而出。中国的商业竞争引入越来越多有哲学思考、深度独立分析判断的商业人才,对中国的国家发展亦是大的幸事。我想,如果现在有一批具备这种强大学习能力、掌握底层思考方法和探究深度商业价值的人才,那么在未来5~10年他们必将成为中国新的商业中坚强的力量。
胸怀天下 7.7/10
似乎道尽了王朝更替,世事轮回的辛秘。争来争去终成泡影,天道轮回报应不爽。叹一句男子不如女子忠义,孔明不及羊祜厚道。
潘菁 8.7/10
里面的大师也会像我们一样遭遇生活的种种摧残,但他们的积极乐观,他们的信念,他们的方法使得困难迎刃而解。确实学到了很多全新的观点并且可以成为我以后做事的原则,很推荐。
瘦着呢~ 8.7/10
《The Eternal Three》系列剧共4本,分别是:零成本改变、掌控关键决策、让创意更有黏性和本剧“打造峰值体验”。那些令人愉快的峰值时刻大致包含4种因素:1. 欣喜;2. 认知;3. 荣耀;4. 连接。 生活中的“第一印象”和“最后印象”之所以重要,就是这两种印象占据时间上的节点优势。但是我们也可以人为制造除了开始和结束这两个时间节点以外的峰值瞬间。这样我们就可以“控制”和“摆布”他人。在这里,“我们”可以是公司、企业、服务提供商、教师甚至是个人;“他人”可以是职员、消费者、用户、学生、朋友、家人等对象。下面分述4个因素并且从我自己的职业(培训教师)和生活经历来进行思考。 1. 欣喜。制造欣喜有三种方法: ① 提升感官享受。 很多产品或服务直接使用华丽的包装来刺激消费者的感官,比如现在好多电子产品的包装非常精美,以致拆包过程也具有了某种仪式感,甚至有些用户为了专门体验这种感官享受而购买某种产品。 其实教学这个场景也可以利用这一点。比如有的老师天生丽质就会吸引学生的注意力,这其实就是教师的天然资本。但是如果没有靓丽的外表,老师也可以通过化妆、衣服搭配等方式来达到这个目的。或者说将自己的课件做地非常精致,同样也会提升学生的感官享受,以便能够吸引学生们那宝贵的注意力。 ② 增加刺激性。 一种产品或者服务如果足够刺激,肯定会让用户/消费者印象深刻,比如蹦极、跳伞、过山车等活动肯定会让首次尝试的人终生难忘。所以产品厂商和服务提供商需要考虑提高用户体验中对于刺激性的需求。 ③ 打破脚本。 打破脚本就是超预期。比如一个老师的“脚本”就是传道、受业、解惑。但是如果老师能对学生提供更多的关怀(学业或者生活),这就超越了学生的期待,这带给学生的体验肯定是不一样的。 2. 认知。让人恍然大悟。 其实仔细想一想,以往有一些时刻,自己突然有了一些想法,然后自己的生活轨迹有了方向性的变化。这些时刻有些令人痛苦沮丧,有些甜蜜幸福。其实改变都是这样发生的吧:一段时间的寻寻觅觅、山重水复,突然出现一个高光时刻,幡然醒悟,然后一切就变了。 3. 荣耀。荣耀有三个来源: ① 认可。 所以说夸奖是生活的润滑剂。做人,要不吝对别人进行夸奖。 ② 里程碑的设立。 产品和服务提供商在这一点上就需要借鉴游戏中的关卡设置。 ③ 关键时刻表现出的勇气。 给予他人表现出勇气的机会。 4. 连接。品牌就是你培养了用户的使用习惯。和他人联系在一起的感觉、共享美好或痛苦时刻。 人是社会动物,所以需要生活在群体之中,所以腾讯各个产品的成功就利用了自身的社交属性(包括青春书影这个app的成功也是这样,这也是我选择青春书影的原因:因为看剧的同时还可以社交)。
LEK 2.1/10